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2018/03/14 up

押井守監督が自身の作品について語る! 3週連続単独インタビュー 第一弾 ~パトレイバーシリーズ~

「機動警察パトレイバー 劇場版」3/25(日)午前5:20

「パトレイバーシリーズ」がここまで続くとは思っていなかった

 『パトレイバー』はアニメで2本、実写でシリーズと映画をやって、自分の仕事の中では一番、物量的にも作業の量からいっても、たぶんメインと言っていいような仕事になっちゃった。始めた時には誰一人そう思ってなかった。相当軽いノリで始めた仕事で、「誰も見たことないロボット物を作ろうぜ」と。わりと所帯くさい、七輪でサンマを焼いているような世界で、ロボット物をやろうぜって。活躍なんかしなくたっていいから、ロボットが日常にある世界を、きちっとやってみようと。メーカーとしても、新しくビデオでアニメーションを売るっていうのを始めた時期だったから可能になった。TVと同じようなことをしても仕方がないっていう。結果的に20年以上の仕事になって。たぶん誰一人予想してなかったと思う。今でも覚えているんだけど、(メカニック・)デザインをやったぶっちゃん(出渕裕)が、スタートした時、「パトレイバーで俺は10年仕事をする。パトレイバーで10年飯が食えるんだ」って言ってて。その時は、ぶっちゃん何言ってんだよ、そんなことできるわけねえじゃんって思ってたら、10年どころか20年続いてしまった。断続的にね。TVシリーズとビデオ・シリーズ、映画は3本、実写のシリーズもあり、実写版の映画もある。もちろんその間にコミックスもあり、小説もあり、僕も小説を2冊書いたから。伊藤くん(シリーズの脚本を務めた伊藤和典)も書いたし、とにかく大量にものを作った。
 大量に作ったけど、もう一つ売れなかったのは、プラモデルやゲームみたいな世界だね。これがガンダムとの決定的な違い(笑)。だから、ガンダムを目指したわけではなかったからね。どちらかといえばアンチ・ガンダムな気分だったよね。大上段に構えてさ、正義だ何だという話じゃなく、もっとくだらない話をやろうぜっていうこと。結果的にガンダム並みに長い仕事になっちゃって。いろいろあった。こんなこと言ったってしょうがないんだけど。

detail_180312_photo02.jpg「機動警察パトレイバー2 the Movie」©1993 HEADGEAR / BANDAI VISUAL / TOHOKUSHINSHA / Production I.G

「ビスタサイズって何だ?」という次元から始めるしかなかった

 でもね、思うんだけど、僕にとって『パトレイバー』といったら『パト2(機動警察パトレイバー2 the Movie)』だけなんです。自分の仕事だって胸張って言えるのは『パト2』だけ。最初の劇場版はとにかく作るだけで精いっぱいだった。(Production)I.Gっていうスタジオは若いスタジオだったし、とにかく経験のある人間がほとんどいなかったから。映画に関わったこともそうだけど、まず「ビスタサイズって何だ?」っていうところから始めるしかなかった。今だったら16:9が当たり前だけど。WOWOWさんだってそうですよね。(今は)16:9で映像を作っているわけで、オンエアもしてる。だから16:9とはなんぞやと、そこから始めた仕事だったんです。それを、映画として成立させるだけじゃなくて、しかも自分の映画にしなきゃいけない。だから最初の劇場版の時は、本当に毎日が死にもの狂いでした。極端に言うと全てゼロから始めるしかなかった。そもそも2コマ落ちなのか3コマ落ちなのか、とかね。ビスタサイズって誰がどこでどう決めたの?って、調べたら、誰も決めてないことが判明した(笑)。当時は16:9じゃなくてビスタって言ってたけど、色々なビスタ(サイズ)があることが判明したわけですよ。でも、フレームを作らないと仕事にならないから、フレームをどこから持ってきたらいいんだって。しょうがないから私が作った。最初に現場に入って、ビスタサイズのフレームを作ることから始めたんです。紙にタップ穴(動画用紙を固定するための穴)を開けるっていう作業があるんだけど、I.Gっていうスタジオはスタンダード(サイズ)の紙しか扱ったことがなかったから、ビスタサイズの紙を、まず作らなきゃいけなかった。一事が万事、全部そこから始めたんです。とにかく、ひと通りのことが全てあった。そういう感じ。
 ただ現場が若かったので。『攻殻(GHOST IN THE SHELL/攻殻機動隊)』と比べれば全然若かった。皆ブイブイいわせてたから。エネルギーだけはあった。最初の『パトレイバー』の劇場版で一番覚えていることといえば、黄瀬(和哉)だけなんですよ。黄瀬っていう作画監督が全てみたいな。あいつが最大限の仕事をした作品じゃないかな。彼と仕事をして、僕もずいぶんいろいろなことを発見した。忙しかったし、ものすごく作業量が多い仕事だったけど、楽しかったですね。今振り返れば、当時は"この野郎"ってやってたんだけど、何もなかったからね。予算もスケジュールも全然なかった。それにしては力(りき)感のある、重量感のあるいい仕事ができたと思う。それは黄瀬という作画監督の力。それから川井(憲次)くんの音楽、どちらが欠けても成立しなかった。だからつくづくね、僕は、幸運かどうかは別として強運な監督だって、改めて思いました。

いつも「パート2」が勝負の場なんです

『パト2』っていうのは、延長戦というよりもいわばリターン・マッチですね。僕にとって、パート2というのは、いつもリターン・マッチなんです。『(うる星やつら2)ビューティフル・ドリーマー』がそうだったように、『パト2』というのは1本目に対するリターン・マッチ。復讐戦なんですよ。誰に復讐するんだと言えばね、あんまり言いたくないんだけど(笑)。まあ、想像される通りだと思うけど、今度こそ自分の映画にしてやるっていう、そういう想いだけで作った。今でも覚えているのは、公開初日のことですね。舞台挨拶に行った劇場の人間がね、切符売り場で女の子が泣いていますって言うんですよ。「何で泣いているの?」って聞いたら、感涙にむせんだわけでも、感動したわけでもないんですよ。裏切られたって。遊馬も野明も全然活躍してないって、そう言っていたそうです。最初と終わりにちょっと出るだけで、おじさんとおばさんの映画じゃない、これ、ってさ(笑)。
 これはね、結構まいった。予想はしていたんだけど、絶対誰かに言われるだろうって。『ビューティフル・ドリーマー』の時もそういう覚悟は決めてやったから。原作ファンは激怒するだろうって。同じように『パトレイバー』を支えてきたファンは、たぶん怒り狂うだろうと。そういう覚悟を決めて作った。ただ結果的にはね、『ビューティフル・ドリーマー』がそうであったように、2本目の方が見た人の記憶に残る作品になった。その後の寿命というか、評価も2本目の方が圧倒的に高いっていう、そういうことになっちゃうんです。本当に皮肉なもので、20年の経験でつくづく思ったんだけど、映画監督は2本目が勝負。全ての映画がリターン・マッチとして作られるべきだって、そういう想いを強くした。信念と言ってもいい。だから『パト2』っていうのは、何て言えばいいんだろう、映画を作ることの全てを学び直した作品。リサーチから始めて資料を集め、ロケハンして足で稼ぎ、現場に必要なあらゆるものを準備して、それからレイアウト作業をやる。レイアウト作業というのは、ほぼ『パト2』の時にシステムとして完成したと言っていいと思う。これは、僕がアニメーションの仕事で成し遂げた最高の仕事じゃないかと思う。レイアウトでものを作るっていう。今でこそ当たり前になってるかもしれないけど、それにすさまじい時間をかけた。(レイアウトを)5カ月近くやった記憶がある。作画期間は多分3カ月くらいしかなかったと思うんだけど(笑)。それでいいのか?という話は当時現場でもあった。 "動かないアニメーション"って当時言われたけど、レイアウトの力で見せるんだって。レイアウトで生かすためには逆に、無駄に動かすなって、いわゆるアニメーションの方法論の逆をいったわけですね。これは自分にとってもそうだけど、もしかしたらアニメの業界に残せた最高の遺産かもしれない。遺産と言ったってまだ生きてるけどさ。今それがわりと普通になったから。うまくやっているかどうかは別として、作り方として認知されたと言ってもいい。

実写版『パトレイバー』ほど楽しい仕事は記憶にない

-実写版について。
 全ての映画は復讐戦であるべきだとさっき言いましたが、実写版はアニメで成立した『パトレイバー』に対する、トータルな意味での復讐戦なんです。
 テーマは一つ、"三代目の逆襲"しかないと思ってます。だから『THE NEXT GENERATION』なんですよ。なぜ二代目じゃないのかといえば、二代目は最初からダメが出てるから。二代目のテーマなんかないんですよ。どんな世界でも三代目が勝負。ダメな二代目を知っているから、三代目は初代に抵抗する根拠を持っている。だから第三世代の特車二課、これ以外にテーマなんかあるわけない。これは確固たる信念を持って(制作に)入った。確固たる信念を持って入ったがゆえに、作品以前の部分でかなりいろいろな波紋を呼んだ。ヘッドギア(『パトレイバー』シリーズの主要スタッフ・チーム)のほかのメンバーたちは、間違いなく面白くなかったと思う。一人でやることは最初に決めたから、だから言ってみれば、アニメでやった『パトレイバー』という仕事に対する、トータルな復讐戦なんですよ。自分一人でやるぞっていう。なおかつテーマ的にも、第三世代の初代に対するストライクバック、逆襲ですよ。三代目に何が出せるんだっていう主題はわりと明確だった。現場的には、とにかくひたすら楽しかった。アニメも実写も含めていろいろな仕事をしたけれど、実写の『パトレイバー』ほど楽しい現場は記憶にない。ある意味で言えば、楽しすぎたことが問題だったかもしれない(笑)。だからさ、難しいね映画って。現場が楽しすぎると、結構ヤバかったりするというか。特に地方ロケなんか行った日ね、シリーズの方だけど僕がやった"熱海編"って呼ばれている、熱海に怪獣が出てくる、まあバカ話なんだけど、楽しみすぎて作品そのものは、どこに行くか分からなかった。たぶん最終的に漂流したと思う(笑)。たださ、映画監督って、何て言うんだろう、ひと通りやらないと気が済まないものなんですよ。ただ、ひとつ言えるのは、実写の『パトレイバー』で監督として一番良かった、貴重な経験だったのは、役者さんと付き合えたこと。もちろん実写映画を何本も撮っているけど、映画の現場って、役者さんと付き合うといっても、長くてひと月、場合によっては1週間とかね。付き合うっていうレベルじゃないんです。はやてのように現われてというか。はやてのように去っていくのが役者さんであって(笑)。でも、この実写版の『パトレイバー』はさすがに長かったから。シリーズ12本撮って、映画1本、同じ役者さんと1年近く付き合い続けた。役者さんと付き合う、一緒に仕事をするということの面白さを体験したことは、自分にとってとても大きいと思う。確実に作る映画が変わったから。役者さんからものを考えるということ。それまでは、手にした銃器からキャラクターを考えたり、乗っている飛行機から考えたりとか。でも特に実写映画の場合だけど、役者さんから出発することも可能なんだと。役者さん自体に根拠を求めるという映画の作り方が確実にあるんだってことが実感できた。それが自分にとってとても大きな経験になった。
 今でも、何て言うんだろうな、懐かしいっていうんじゃなくて、記憶に残っています。実写のキャラクターを作り上げたという。どこにも存在しない人間を、映画の中だけで会える人間。アニメーションでも当てはまることだけど、そういう想いかな。

detail_180312_photo03.jpg「THE NEXT GENERATION パトレイバー 首都決戦 ディレクターズカット」©2015 HEADGEAR/「THE NEXT GENERATION -PATLABOR-」製作委員会

ディレクターズカット版が僕にとっての作品

 あとはやはり、今回ディレクターズカットを放送していただけるのを、大変感謝しています。これまで仕事をしてきたけど、こんなに思いきり切られた経験は今まで一回もなかった(笑)。30分も切るのかって。だからね、僕からすれば今回オンエアしてもらえる劇場版『TNG パトレイバー 首都決戦 ディレクターズカット』が、僕にとっての作品なんです。30分も切られたら監督として責任持ちようがないんです。長すぎて退屈なだけだって言うけど、それも含めて自分の仕事。僕は長すぎて退屈だとはこれっぽっちも思っていないけど。ただね、興行的には大成功したとは決して言えない。例によって。まあ、僕の映画で興行的に大成功したものなんて1本もないんだけど。これだけ興行的な成功なしに、よく40年も仕事してきたなって。そういう監督って珍しいんじゃないかと思う。1回もブレイクしたことがない映画監督。僕の記憶にないだけじゃなくて、公式的にもない(笑)。あれ、何の話だっけ?(笑) とにかく30分切られたことが信じられなかった。結果的に言えば、30分切ろうが切られまいが、興行的には何ら変化なかったろうと思う。なぜかといえば、日本映画の世界において、ロボットが出てくる世界をいわゆるマンガっていうんじゃなくて、根底、真正面から描いたことは、多分なかったと思うんです。これが僕が想像した以上におそらく観客動員のハードルを上げたのかなって。役者さんが出てくるような世界で、日常的にロボットが存在するのって、鉄人28号みたいに呼べば来るわけじゃないし。そこに転がっている、立っているんですよ。そういう日常を描いた作品って、実はそんなになかった。それどころか全然なかったと思うんです。それが思いのほかハードルを上げたのかもしれない。
 虚構の世界では、日本はロボット大国ってことになっている。現実の世界ではもはやロボット大国では全然なくて、むしろ後進国に成り下がっていますが。だけど虚構の世界ではロボット大国だった。にもかかわらず、邦画と呼ばれている世界では、ロボットは依然として舶来モノなんだということが判明した。なるほどなと、映画というのはつくづく不思議なものだって思った。監督の頭の中で成立する映画には、無数のバリエーションがある。でも世の中から望まれる映画というのは、必ずしもいろいろなものが認められるわけでもなんでもない。その時代その時代の、ものすごく狭い範囲の中で映画は見られている。今の時代で言えば、若い人が見に行く高校生の映画みたいなもので。世の中は高校生しかいないのかっていうくらいね(笑)。でも映画ってそういうものなんだよ。

押井守監督からのメッセージ

 今回は僕が監督した映画7本を連続してご覧いただける、珍しいことです(笑)。
映画監督にとって何より一番幸せだと思うのは、それは自分の作品がまだ世の中で必要としている人がいる、見てもらえる。それ以外にないです。成功、不成功はあったとしても、映画監督として一番望ましいことは、自分の作品がまだお蔵に入っていない、まだ寿命が消えていない、まだ見て面白がってくれる人がいるっていうことが、一番の幸せだと思います。こういう機会を与えてくださったWOWOWさんに感謝します。
 また、最後までご覧になってくださった方々にも感謝します。ありがとう。
「特集:闘う押井守」。ぜひ最後までお楽しみください。よろしくお願いします。

<第二弾は『GHOST IN THE SHELL/攻殻機動隊』『イノセンス』について>

特集:闘う押井守
アニメでも実写でも、誰にもまねできない独自の作品世界を築く国際派の鬼才クリエイター、押井守を特集。SFファンタジー「ガルム・ウォーズ」をはじめ、7本を放送。

「ガルム・ウォーズ」©I.G Films

詳しくはこちら

[放送情報]

『特集:闘う押井守』
WOWOWシネマ 3/24(土)~25(日)

『機動警察パトレイバー 劇場版』
WOWOWシネマ 3/25(日)午前5:20

『機動警察パトレイバー2 the Movie』
WOWOWシネマ 3/25(日)午前7:15

『THE NEXT GENERATION パトレイバー 首都決戦 ディレクターズカット』
WOWOWシネマ 3/25(日)午前9:15

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